Métodos e entregáveis de UX
Os entregáveis produzidos por profissionais de UX variam bastante de acordo com o tipo de projeto, as expectativas do cliente, os objetivos de design e os membros do time envolvidos na hora de pensar nos detalhes do produto que está sendo criado.
Por se tratar de uma área multidisciplinar, os métodos e entregáveis utilizados e produzidos no dia-a-dia de um UX Designer são fortemente influenciados pelos processos e métodos de outras áreas relacionadas.
Veja abaixo um pequeno resumo de cada um desses entregáveis e um link para saber mais a respeito.
Definição da Estratégia
Nesse grupo entram os métodos utilizados no momento inicial do projeto, quando a estratégia está sendo definida e o time está preocupado em direcionar o produto para um lado ou para o outro. Ao contrário dos processos mais famosos, como wireframes e sitemaps, a preocupação aqui não é documentar como a interface funciona, e sim embasar decisões mais abstratas sobre a “razão de ser” do produto.
Blueprint
Um mapa que mostra todos os pontos de contato entre consumidor e marca, bem como os processos internos necessários para que essa interação aconteça. É útil para visualizar o caminho que os consumidores percorrem em múltiplos canais (site, serviço de atendimento ao consumidor, loja física etc.) e para identificar oportunidades de melhoria.
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Consumer Journey Map
Um diagrama que explora os múltiplos (e algumas vezes invisíveis) passos tomados pelo consumidor à medida em que eles se engajam com o serviço. Permite que os designers definam as motivações e necessidades do consumidor nas várias etapa da jornada, criando soluções de design que sejam apropriadas para cada uma delas.
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User Stories
Um detalhamento de cada tarefa que o usuário deseja cumprir ao interagir com o produto. Bom para relembrar o time das motivações que levam o público-alco a usarem cada uma das funcionalidades do produto, assim como o caminho que eles percorrerão para fazê-lo.
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Personas
Um retrato do público-alvo que destaca dados demográficos, comportamentos, necessidades e motivações através da criação de um personagem ficcional baseado em insights extraídos de pesquisa. Personas fazem com que os designers e desenvolvedores criem empatia com os consumidores durante o processo de design.
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Ecossistema
Uma visualização em mapa das propriedades digitais da marca, das conexões entre elas e de sua função na estratégia de marketing. O ecossistema dá insights valiosos sobre como aproveitar as propriedades que a marca possui (e as novas propriedades que estão sendo criadas) para atingir os objetivos de negócios.
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Análise Competitiva
Uma análise extensa dos produtos concorrentes que mapeia as funcionalidades existentes em cada um deles de forma comparativa. Ajuda a entender os padrões que estão sendo criados na indústria e a identificar oportunidades de inovar em determinado mercado.
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Proposição de Valor
Um método redutivo nos estágios iniciais da definição do produto que mapeia seus aspectos principais: o que o produto é, para quem ele foi criado e como/quando ele será usado. Ajuda o time a afunilar as opções e a criar consenso sobre o produto que eles estão prestes a desenhar.
Entrevistas com Stakeholders
Roteiros de entrevista com os principais stakeholders (as partes envolvidas) de um projeto, tanto internos quanto externos à empresa, para coletar insights sobre os seus objetivos. Ajuda a priorizar as funcionalidades e a definir as métricas de sucesso do projeto.
Geração de Ideias
Esse grupo de métodos é utilizado durante a etapa criativa do projeto. Eles ajudam a coletar as ideias de todos os membros do time e a garantir que eles estejam alinhados em relação ao que o produto está começando a se tornar.
Brainstorming
O processo coletivo de geração de ideias, sem restrições, que respondem a determinado brief criativo. Ajuda o time a visualizar uma grande variedade de soluções de design antes de efetivamente decidirem com qual opção eles seguirão em frente.
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Moodboard
Uma coleção de imagens e referências que eventualmente se transformarão no estilo visual do produto em questão. Ajuda os criativos a mostrarem para os clientes e para os colegas de time a linha visual que estão imaginando para o produto antes mesmo de abrirem o Photoshop e começarem a layoutar.
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Storyboards
Uma espécie de história em quadrinhos da série de ações que os consumidores tomarão enquanto estão usando o produto. Traduz funcionalidades de forma mais tangível, em situações reais do dia-a-dia, ajudando designers a criarem empatia com o consumidor enquanto já começam a ter uma ideia do escopo do produto.
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Fluxo do Usuário
Uma representação visual do fluxo do usuário para completar tarefas dentro do produto. O usuário começa pela homepage, depois entra na página de um produto, depois vai até o carrinho de compras – e assim por diante. É a perspectiva do usuário sobre a organização do site, que ajuda a identificar quais passos precisam ser melhorados ou redesenhados.
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Análise de Tarefas
Um detalhamento das informações e ações necessárias para que o usuário complete uma tarefa. Ajuda designers e desenvolvedores a entenderem o sistema atual e como a informação transita dentro dele. Também ajuda a distribuir as tarefas corretamente no novo produto que está sendo desenhado.
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Taxonomia
Uma exploração em torno das múltiplas formas de categorizar conteúdo e informação: como as editorias em um site de notícias ou as categorias de produtos em um e-commerce, por exemplo. Ajuda os designers a definirem a estrutura de conteúdo e rótulos que ajudarão o usuário a se movimentar pelo site.
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Planejamento do Produto
Esses são alguns dos métodos usados quando, passada a etapa de geração de ideias, chega a hora de planejar e desenhar o produto em questão.
Auditoria de Conteúdo
É a atividade de listar todo o conteúdo disponível em um site. A lista será utilizada em várias etapas do projeto, ajudando a enxergar a totalidade do projeto, definir a estratégia de conteúdo e a averiguar os detalhes de cada uma das páginas.
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Análise Heurística
Uma análise minuciosa de um produto que destaca as boas e más práticas de UX, usando princípios conhecidos de Design de Interação como guia. Ajuda a visualizar o estado atual do sistema em matéria de usabilidade, eficiência e eficácia da experiência.
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Sitemap
Um dos métodos mais conhecidos de UX, consiste em um diagrama das páginas de um site organizadas hierarquicamente. Ajuda a visualizar a estrutura básica e a navegação entre as diferentes partes do sistema.
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Roadmap de Funcionalidades
O plano de evolução do produto, com as funcionalidades já priorizadas. Pode ser uma planilha, um diagrama ou uma série de post-its organizados sobre um painel. Ajuda a compartilhar a visão estratégica com o time e a enxergar o caminho necessário para se chegar até lá.
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Cenários e Casos de Uso
Uma lista exaustiva dos cenários possíveis enquanto os usuários estão interagindo com o produto: logado, não-logado, primeira visita etc. Ajuda a garantir que todas as ações são possíveis dentro do sistema, assim como visualizar como ele se comporta em cada um dos cenários listados.
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Análise de Métricas
Análise dos números fornecidos por alguma ferramenta de métricas que dão insights sobre como os usuários interagem com o produto: número de cliques, tempo de navegação, palavras-chave buscadas etc. Os números ajudam a descobrir insights valiosos sobre o comportamento dos consumidores, que muitas vezes não podem ser capturados em um teste de usabilidade.
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Pesquisa e Validação
São métodos utilizados pelo UX Designer para entender como o consumidor pensa, o que espera do produto e como interage com ele.
Focus Group
Um painel de discussão com vários usuários sobre determinado assunto ou questão. Ajuda a entender os sentimentos das pessoas, suas opiniões e até a linguagem que utilizam ao falarem sobre o produto. Útil quando o time não está muito familiarizado com o público-alvo do produto.
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Pesquisa Quantitativa
Questões que produzem um número como resultado. É uma forma rápida e simples de medir a satisfação dos consumidores e coletar feedback sobre o produto. As pesquisas quantitativas podem apontar a necessidade de outro tipo de pesquisa em profundidade.
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Teste de Usabilidade
Uma entrevista um-a-um com o consumidor, onde pede-se a ele que performe uma série de tarefas em um protótipo ou mesmo no produto final. À medida em que o consumidor interage com o produto, o pesquisador faz anotações sobre seu comportamento e suas opiniões. Ajuda a validar fluxos, layouts e funcionalidades.
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Card Sorting
Uma técnica que consiste em pedir aos usuários que agrupem conteúdos e funcionalidades em categorias. Dá inputs valiosos ao time sobre hierarquia de conteúdo, organização e taxonomia.
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Teste A/B
Oferecer duas versões diferentes do produto para diferentes usuários e ver qual das versões tem melhores resultados. Ótimo para melhorar a taxa de conversão de funis de compra, landing pages ou formulários de cadastro.
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Eyetracking
Uma tecnologia que consegue analisar o movimento dos olhos do usuário à medida em que ele interage com o produto. Dá informações sobre as partes da interface que mais interessam o usuário e também sobre qual a ordem de leitura dos elementos da tela.
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Desenho de Interfaces
Esses são os entregáveis mais comuns de UX Design: aqueles que documentam como determinada tela deve funcionar. São ótimas ferramentas para comunicar ideias com outros membros do time, clientes e todas as partes envolvidas no projeto.
Sketches
Uma forma rápida de rabiscar uma nova interface usando papel e caneta. Sketches podem ser muito úteis para validar rapidamente conceitos de produtos e ideias de design com os outros membros da equipe e com usuários.
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Wireframes
Um guia visual que representa a estrutura da página, bem como sua hierarquia e os principais elementos que a compõem. Útil para discutir ideias com o time e com os clientes, e também para informar o trabalho dos Diretores de Arte e Desenvolvedores.
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Protótipos
Um protótipo é uma simulação da navegação e das funcionalidades de um site, composto normalmente por wireframes clicáveis ou layouts. É uma forma rápida de validar e testar um produto antes de desenvolvê-lo do começo ao fim.
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Biblioteca de Padrões
Uma lista prática com exemplos (e às vezes código) dos padrões de interação que serão usados em todo o site. Não só ajuda a manter o design consistente em diferentes telas, mas também facilita a vida dos desenvolvedores na hora de implementar os elementos.
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Agradecimento ao por me ajudar a montar essa lista.
Conteúdo extraído do livro:
Introdução e Boas Práticas em UX Design é uma coletânea de artigos, exemplos e boas práticas em User Experience Design para quem trabalha com criação e desenvolvimento de produtos digitais – seja em portais, agências, startups, consultorias ou empresas de alguma forma envolvidas com criação de software. Além de exemplos práticos, o livro traz um panorama do mercado para quem busca dar os primeiros passos na área.